Diferencia entre revisiones de «Programación de VideoXogos 2D / 3D»

De Manuais Informática - IES San Clemente.
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
 
(Sin diferencias)

Revisión actual del 12:28 9 may 2015

Xogos Libgdx Presentacion 1.png
LIBGDX



Licenza do curso


88x31.png


Este manual de Curso Platega: Desenvolvemento de xogos 2D/3D Multiplataforma (Windows, Linux, Max OS X, Android (+2.2),...) é creado e editado por Ángel D. Fernández González baixo a licenza Creative Commons 3.0:

  • Copiar, distribuír e comunicar publicamente a obra, sempre mencionando ós autores.
  • Uso non comercial.
  • Compartir as modificacións baixo a mesma licenza.

Para calquera outro tipo de uso non contemplado na licenza anterior consulte ó autor: Ángel D. Fernández González.



Neste curso non só imos aprender a manexar o framework LIBGDX, tamén imos aprender un modo de desenrolar xogos.

Dado que o tema é moi extenso, trátase de abrir un abano das posibilidades que nos ofrece o uso do framework Libgdx.

O seu seguimento será realizado a través da plataforma PLATEGA da Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria da Xunta de Galicia.


Cada unha das partes do curso comeza indicando os obxectivos que persegue, así como, o escenario necesario para levalo a cabo.


Os gráficos utilizados e a música foron obtidos de:

Gráficos:

Gráficos: "Hard Vacuum" art by Daniel Cook (Lostgarden.com)

Música:

UNIDADE 0: Coñecementos de partida, observacións sobre o material e explicación inicial



UNIDADE 1: Instalación JDK, Eclipse, Android SDK e framework LibGDX.





UNIDADE 2: Desenvolvemento de xogos 2D.






UNIDADE 3: Desenvolvemento de xogos 2D. AVANZADO.

Esta sección non é obrigatoria facela. Está asociada ás diferentes seccións da parte 2D.




UNIDADE 4: Desenvolvemento de xogos 3D.




UNIDADE 5: Desenvolvemento de xogos 3D Avanzado.

Esta sección non é obrigatoria facela.
Explicado o uso da nova API 3D. É necesario ter lido a Unidade 4.




ANEXO I: Clases útiles.

  • Clase Sprite: Clase que incorpora todo o necesario para gardar información dun personaxe do xogo: Textura, posición, tamaño, cor. Incorpora métodos para escalar, mover e rotar a textura así como para debuxala.
  • Clase RadialSprite: Permite debuxar unha parte dunha TextureRegion indicando un ángulo (por exemplo no caso de utilizar un progressbar circular).


ANEXO II: Temas non explicados.

  • Overlap2D: Editor que permite integrar nunha escena animacións, gráficos, efectos de partícula, luces e físicas e exportalo para utilizalo no noso xogo.
  • Manexo de memoria: Indica como utilizar un pool para xestionar correctamente a memoria, coma nos casos de utilizar dinamicamente un número indeterminado de personaxes ou obxectos (como inimigos e balas, por exemplo).

ANEXO IV: Artigos interesantes.