Diferencia entre revisiones de «LIBGDX Fontes»

De Manuais Informática - IES San Clemente.
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
 
(Sin diferencias)

Revisión actual del 12:10 5 oct 2014

UNIDADE 2: Fontes

Información da wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Bitmap-fonts

Normalmente nos xogos imos ter que escribir texto na pantalla.

Para facelo imos ter que utilizar a clase BitMapFont.


Empecemos indicando que é un BitMap. Para nos un BitMap é unha imaxe que representa unha letra. Dita letra (imaxe) pode ser escalada (aumentar ou reducir de tamaño).

Dependendo do tamaño inicial da letra, este escalado pode dar lugar a letras con dentes de serra. O ideal para que isto non suceda é ter o tamaño de letra igual de grande que na visualización para non ter que facer escalado de 'aumento'.

Inconveniente que teñen os BitMap: o tamaño que ocupan en disco. Se temos un xogo cunha única fonte ó mellor non é problema, pero se temos moitos tipos de fonte e estamos en Android si pode dar lugar a inconvenientes.

Para solucionalo mellor utilizar as fontes TrueType xa que ocupan moito menos espazo. Para aprender a utilizar este tipo de fontes podedes visitar este enlace: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Gdx-freetype


Neste itinerario imos utilizar o BitMapFont por defecto que ten como inconveniente que non escala moi ben e pode dar lugar a texto cun aspecto malo (dentes de serra).

O proceso para utilizalas é moi sinxelo.


Preparación: Agora ides facer unha copia da clase RendererXogo, xa que imos modificala para amosarvos como se utilizan os BitMapFont. Premede co rato sobre a clase, botón dereito e escollede a opción Copy. Despois repetides a operación pero escolledes a opción Paste. Vos preguntará un nome para a clase. Indicade UD2_6_RendererXogo.

Código da clase UD2_6_RendererXogo
Obxectivo: utilizar BitMapFont.

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.plategaxogo2d.modelo.Mundo;

/*
 * Comprobamos como utilizar as BitMapFont.
 */

public class UD2_6_RendererXogo {

    private OrthographicCamera camara2d;
    private SpriteBatch spritebatch;
    

    public UD2_6_RendererXogo(Mundo mundo) {

    	camara2d = new OrthographicCamera();
        spritebatch = new SpriteBatch();
        
    }

    
	
	public OrthographicCamera getCamara2d(){
		return camara2d;
	}
	
    /**
     * Debuxa todos os elementos graficos da pantalla
     *
     * @param delta
     *            : tempo que pasa entre un frame e o seguinte.
     */
    public void render(float delta) {
		Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
		Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		
		spritebatch.begin();
		
		
		spritebatch.end();
		
    }



    public void resize(int width, int height) {

		camara2d.setToOrtho(false, Mundo.TAMANO_MUNDO_ANCHO,
				Mundo.TAMANO_MUNDO_ALTO);
		camara2d.update();

		spritebatch.setProjectionMatrix(camara2d.combined);
		

    }

    public void dispose() {
    	spritebatch.dispose();
    }


}


Modificade a clase PantallaXogo para que chame a esta clase. Ó iniciar o xogo aparece a pantalla de presentación. Debedes premer Novo Xogo para que chame a esta pantalla.


Clase BitMapFont. Por defecto utiliza unha fonte que ven integrada no jar do Libgdx. Ten un tamaño de 15 puntos e é Arial.

Métodos máis importantes:



Código da clase UD2_6_RendererXogo
Obxectivo: Exemplo de uso da clase BitMapFont.

public class UD2_6_RendererXogo {

    private OrthographicCamera camara2d;
    private SpriteBatch spritebatch;
    private BitmapFont bitMapFont;
    

    public UD2_6_RendererXogo(Mundo mundo) {

    	camara2d = new OrthographicCamera();
        spritebatch = new SpriteBatch();
        
        bitMapFont = new BitmapFont();
    }

    
	
	public OrthographicCamera getCamara2d(){
		return camara2d;
	}
	
    /**
     * Debuxa todos os elementos graficos da pantalla
     *
     * @param delta
     *            : tempo que pasa entre un frame e o seguinte.
     */
    public void render(float delta) {
		Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
		Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		
		spritebatch.begin();
		
        bitMapFont.setColor(Color.RED);
        bitMapFont.setScale(10);
		bitMapFont.draw(spritebatch, "TEXTO ESCALADO A 10 VECES O SEU TAMAÑO", 0, 250);

        bitMapFont.setColor(Color.YELLOW);
        bitMapFont.setScale(0.5f, 2);
		bitMapFont.draw(spritebatch, "TEXTO ESCALADO", 0, 350);

		spritebatch.end();
		
    }



    public void resize(int width, int height) {

		camara2d.setToOrtho(false, Mundo.TAMANO_MUNDO_ANCHO,
				Mundo.TAMANO_MUNDO_ALTO);
		camara2d.update();

		spritebatch.setProjectionMatrix(camara2d.combined);
		

    }

    public void dispose() {
    	bitMapFont.dispose();
    	spritebatch.dispose();
    }


}



Dará como resultado isto:

LIBGDX UD2 12 Fontes 1.jpg


Nota: Loxicamente se a escala ou cor no van modificarse nunca é conveniente levar estas ordes ó constructor para só se executen unha vez.


Outro factor a ter en conta cando manexamos cadeas é o de optimizar o uso da memoria. Cando queremos concatenar dúas cadeas normalmente faríamos isto:

 		String cad1 = "CAD1";
 		String cad2 = "CAD2";
 		
 		String cad3 = cad1 + cad2;

Esta forma de concatenar ten como inconveniente que crear unha nova zona de memoria para a nova cadea. Se o facemos dentro do método render, estaremos creando novas cadeas continuamente. Para evitalo debemos facer uso da clase StringBuilder.

Tedes unha explicación do seu uso neste enlace.

Un exemplo de uso:

Código da clase UD2_6_RendererXogo
Obxectivo: Usa a clase StringBuilder para crear novas cadeas e concatenar.

public class UD2_6_RendererXogo {

    private OrthographicCamera camara2d;
    private SpriteBatch spritebatch;
    private BitmapFont bitMapFont;
    private StringBuilder sbuffer;
    

    public UD2_6_RendererXogo(Mundo mundo) {

    	camara2d = new OrthographicCamera();
        spritebatch = new SpriteBatch();
        
        bitMapFont = new BitmapFont();
        sbuffer = new StringBuilder();
        sbuffer.append("TEXTO ALEAOTORIO:");
    }

    
	
	public OrthographicCamera getCamara2d(){
		return camara2d;
	}
	
    /**
     * Debuxa todos os elementos graficos da pantalla
     *
     * @param delta
     *            : tempo que pasa entre un frame e o seguinte.
     */
    public void render(float delta) {
		Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
		Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		
		spritebatch.begin();
		
                bitMapFont.setColor(Color.RED);
                bitMapFont.setScale(10);
		bitMapFont.draw(spritebatch, "TEXTO ESCALADO A 10 VECES O SEU TAMAÑO", 0, 250);

                bitMapFont.setColor(Color.YELLOW);
                bitMapFont.setScale(0.5f, 2);
		bitMapFont.draw(spritebatch, "TEXTO ESCALADO", 0, 350);

                bitMapFont.setColor(Color.WHITE);
        
                if (sbuffer.length()>50) {
                   sbuffer.setLength(0);  	// Borramos
                   sbuffer.append("TEXTO ALEATORIO:");
                }
                sbuffer.append(MathUtils.random(9));
         	bitMapFont.draw(spritebatch, sbuffer, 0, 50);

		spritebatch.end();
		
    }



    public void resize(int width, int height) {

		camara2d.setToOrtho(false, Mundo.TAMANO_MUNDO_ANCHO,
				Mundo.TAMANO_MUNDO_ALTO);
		camara2d.update();

		spritebatch.setProjectionMatrix(camara2d.combined);
		

    }

    public void dispose() {
    	bitMapFont.dispose();
    	spritebatch.dispose();
    }


}


Nota: Volvede a modificar á clase PantallaXogo para que chame á clase RendererXogo.


Engadindo un cronómetro ó noso xogo

Imos engadir un tempo ó noso xogo, de tal forma que ó rematar iremos á pantalla de marcadores.


Para facelo imos definir unha constante de clase que gardará o tempo inicial (serán 120 segundos) e outra propiedade de clase de nome cronometro que, como di o seu nome, será un cronómetro :) .

Código da clase Mundo
Obxectivo: definimos un cronómetro.

public class Mundo {

        ..................
	 private final static int TEMPO_INICIAL=120;
	 private float cronometro;

        ..................
        public Mundo(){
       	   alien = new Alien(new Vector2(100,20), new Vector2(15,15),100);
    	   nave = new Nave(new Vector2(0,480),new Vector2(40,20),60);
    	
    	   vehiculos = new Elementos(1.5f,3f,20);
    	   troncos = new Elementos(2f,5f,6);
    	   rocas = new Elementos(2f,5f,3);
    	
    	   cronometro=TEMPO_INICIAL;
    	
        }

	public int getCronometro() {
		return (int)cronometro;
	}

	public void setCronometro(float cronometro) {
		this.cronometro = cronometro;
	}
	
	public void updateCronometro(float delta){
		cronometro-=delta;
	}
	
        ..................
}

Agora só temos que restar delta a cronometro no controlador do xogo.

Código da clase ControladorXogo
Obxectivo: actualizamos o cronómetro.

	public void update(float delta) {

		meuMundo.updateCronometro(delta);
		
		controlarCoches(delta);
		controlarRochas(delta);
		controlarTroncos(delta);
		
		controlarNave(delta);
		controlarAlien(delta);
		
		procesarEntradas();

	}



TAREFA 2.11 A FACER: Esta parte está asociada á realización dunha tarefa.




Tarefas avanzadas



TAREFA AVANZADA: Esta parte está asociada á realización dunha tarefa avanzada. Fontes Avanzadas..




-- Ángel D. Fernández González -- (2014).