Diferencia entre revisiones de «PROBA»

De Manuais Informática - IES San Clemente.
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
 
(Sin diferencias)

Revisión actual del 20:18 14 nov 2013

  • Imos separar o código:
    • Lóxica do programa por un lado
      • Cando facemos unha aplicación, normalmente imos traballar con datos que temos que almacenar nalgún sitio. Na aplicación que estamos a desenvolver nos atopamos coas preguntas. Todas as preguntas virán dunha táboa e teremos que recuperalas para amosalas ó usuario no xogo das preguntas.
      • Para facer máis claro o proxecto, imos crear un paquete onde gardaremos estas clases 'especiais'. Dentro de dito paquete teremos:
        • A clase Pregunta que terá todo o necesario para gardar a información dunha pregunta (id, texto en inglés e en galego, unha variable booleana que indique cal é a resposta correcta, outra variable booleana que indique se a pregunta foi lida ou non e outra variable que indique o paquete o que pertence a pregunta).
        • Unha clase que sirva para gardar aquela información que teña que ver coa configuración do xogo e tamén que teña métodos que nos sirvan para o desenrolo do mesmo.
          • Podemos gardar o número de preguntas acertadas.
          • Gardar o tempo por defecto do cronómetro (2 minutos)
          • Gardar nun array o conxunto de preguntas que imos usar.
          • Gardar o idioma no que ten que amosarse as preguntas.
          • Un método que devolva unha pregunta que non fose lida do array anterior.
          • Un método que inicialice as preguntas a 'non lidas' que terá que ser chamado cada vez que se inicie o xogo.
      • No xogo das parellas, podemos ter dentro deste paquete:
        • Unha clase Imaxe que garde a información necesaria para cada unha das imaxes do xogo (id, nome, un campo boolean que indique se a imaxe ven de /res/raw => usaría o campo id, ou se ben da tarxeta sd => usaría o campo nome.
        • Unha clase que sirva para gardar aquela información que teña que ver coa configuración do xogo e tamén que teña métodos que nos sirvan para o desenrolo do mesmo.
          • O número de filas e columnas do xogo en función do nivel de dificultade.
          • Gardar nun array o conxunto de imaxes que imos usar.
Nota:Se vos pode ocorrer outros métodos e propiedades ou ben eliminar algúns dos anteriores.
  • Activities polo outro