LIBGDX MVC

De Manuais Informática - IES San Clemente.
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

UNIDADE 2: Modelo-Vista-Controlador

Modelo-Vista-Controlador

A miña idea inicial era non facer esta parte obrigatoria e poñer todo o control do xogo na clase PantallaXogo, facendo optativo o que vou explicar a continuación, pero resultaría demasiado complicado de manter as dúas opcións nun curso a distancia xa que o sitio onde van ir os métodos variaría.

A idea é crear unha clase Controladora que vai mover e controlar todo o que pasa no noso xogo. Quen non queira facer esta parte tería que implementar todos os métodos na clase PantallaXogo, pero eu recomendo facelo como vou explicar a continuación.

Empecemos:

Tal cal fixemos no exercicio anterior poderíamos establecer o movemento de todos os personaxes, pero nos estamos a seguir un modelo no que separamos o control (mover os gráficos) da súa visualización (render), e desta forma non o faríamos.

O concepto é moi sinxelo.


Dividimos o xogo en tres partes:

  • Modelo: onde están definidas as clases que nos serven de base para o noso mundo. Isto xa o estamos a facer agora. Serían as clases Mundo, Personaxe, Piexe, Gancho, Pescador.
  • Vista: aquí só se debuxan os obxectos que conforman o noso mundo e a cámara en base as súas propiedades de posición e tamaño.
  • Controlador: controla todo o que sucede no noso mundo e modifica as propiedades dos obxectos que pertencen ó Modelo.

A maiores imos ter unha zona de nome Pantallas que serán cada unha das pantallas do noso xogo e que terán as interfaces que permiten xestionar os eventos e que informarán á clase controladora de que evento se trata.


Polo tanto imos ter:

  • Paquete modelo: onde estarán as clases que nos van servir para gardar a información de cada personaxe do noso xogo. Aquí estará a clase Mundo e unha clase por cada tipo de personaxe que conforme o noso xogo (incluído disparos, plataformas,...).
  • Paquete renderer: clase que vai visualizar os personaxes do noso mundo. Só vai debuxar, non vai ningún tipo de control.
  • Paquete pantalla: clases que derivan da clase Screen e que van a implementar as interface´s que nos van permitir iteracionar co xogo (pulsar a pantalla e recoller dito evento) e chamar á clase Controladora informando de dito evento.
  • Paquete controlador: onde se atopan as clases que van encargarse de controlar todos os eventos (choque entre dous personaxes, disparo que alcanza a un inimigo,...) e recoller a información sobre a iteración do usuario coa pantalla dende a clase que se atopa no paquete pantalla.


Graficamente será algo parecido a isto:


LIBGDX Teoria 03.jpg


Agora por cada pantalla:


LIBGDX Teoria 04.jpg



Aplicando estes conceptos ó noso xogo:

  • Creamos o paquete com.plategaxogo2d.renderer e movemos a clase RendererXogo a dito paquete.
  • Creamos o paquete com.plategaxogo2d.controlador.
  • Dentro de dito paquete creamos a clase ControladorXogo.
  • Modificamos o constructor de dita clase para pasarlle un obxecto da Mundo xa que o imos necesitar para controlar os personaxes do noso mundo.
  • Creamos un método update cun parámetro delta que vai ser chamado pola clase PantallaXogo de forma continua.
  • Creamos dentro da clase PantallaXogo un obxecto da clase controladora (ó igual que fixemos coa renderer) e chamamos ó método update.


Traducido a código, creremos unha nova clase de nome ControladorXogo nun paquete novo de nome com.plategaxogo2d.controlador:

Código da clase ControladorXogo

 1 package com.plategaxogo2d.controlador;
 2 
 3 import com.plategaxogo2d.modelo.Mundo;
 4 
 5 public class ControladorXogo {
 6 	Mundo meuMundo;
 7 	
 8 	public ControladorXogo (Mundo mundo){
 9 		this.meuMundo=mundo;
10 		
11 	 }
12 	
13 	/**
14 	 * Vai chamar a todos os métodos para mover e controlar os personaxes
15 	 * Tamén xestionará os eventos producidos polo usuario e que veñen dende a clase PantallaXogo
16 	 * @param delta
17 	 */
18 	public void update(float delta){
19 		
20 		
21 	}
22 
23 }


Código da clase PantallaXogo
Obxectivo: modificamos a clase para que chame á clase ControladorXogo.

 1 public class PantallaXogo implements Screen {
 2 
 3 	private MeuXogoGame meuXogoGame;
 4 	private RendererXogo rendererXogo;
 5 	private ControladorXogo controladorXogo;
 6 	
 7 	Mundo meuMundo;
 8 
 9 	public PantallaXogo(MeuXogoGame meuXogoGame) {
10 		
11 		meuMundo = new Mundo();
12 
13 		this.meuXogoGame = meuXogoGame;
14 		rendererXogo = new RendererXogo(meuMundo);
15 		controladorXogo = new ControladorXogo(meuMundo);
16 	}
17 
18 	@Override
19 	public void render(float delta) {
20 		// TODO Auto-generated method stub
21 
22 		rendererXogo.render(delta);
23 		controladorXogo.update(delta);
24 	}
25 
26         ................

Movendo os gráficos co MVC

Agora para mover os gráficos só será necesario chamar o método update de cada personaxe e que sexa dito método o que cambie a posición en función da velocidade.

Cando a posición cambie, a clase RendererXogo visualizará a nova posición.

En código:

Código da clase ElementoMobil
Obxectivo: modificamos a clase para que mova o elemento móbil en función da velocidade.

 1 public class ElementoMobil extends Personaxe{
 2 
 3 	public ElementoMobil(Vector2 posicion, Vector2 tamano, float velocidade_max) {
 4 		super(posicion, tamano, velocidade_max);
 5 		setVelocidade(velocidade_max);
 6 	}
 7 	@Override
 8 	public void update(float delta) {
 9 		// TODO Auto-generated method stub
10 		
11 		posicion.add((velocidade*delta),0);
12 }
13 
14 }


Código da clase Controlador
Obxectivo: chamamos ó método update de cada coche. O nome do método será controladorCoches xa que a parte de mover tamén terá código de control (visto posteriormente).

 1 public class ControladorXogo {
 2 
 3 	Mundo meuMundo;
 4 
 5 	public ControladorXogo(Mundo mundo) {
 6 		this.meuMundo = mundo;
 7 
 8 	}
 9 
10 	private void controlarCoches(float delta){
11 		
12 		for(ElementoMovil coche: meuMundo.getCoches()){
13 			coche.update(delta);
14 		}
15 		
16 	}
17 	/**
18 	 * Vai chamar a todos os métodos para mover e controlar os personaxes Tamén
19 	 * xestionará os eventos producidos polo usuario e que veñen dende a clase
20 	 * PantallaXogo
21 	 * 
22 	 * @param delta
23 	 */
24 	public void update(float delta) {
25 
26 		controlarCoches(delta);
27 	}
28 
29 }


Se probades o código podedes comprobar como os coches se moven á velocidade indicada na clase Mundo cando as instanciamos...




-- Ángel D. Fernández González -- (2014).