Diferencia entre revisiones de «LIBGDX Animacions»

De Manuais Informática - IES San Clemente.
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
 
(Sin diferencias)

Revisión actual del 15:25 7 oct 2014

UNIDADE 3: Animacións

Introdución

Nota: Esta explicación está Esta explicación está relacionada coa sección de Movendo os gráficos.

Información na wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/2D-Animation Clase que se utiliza: Clase Animation.


O idea é moi sinxela. Consiste en debuxar de forma continuada un conxunto de TextureRegion que conforman a animación.

Despois mediante unha clase faremos que esas rexións vaian cambiando no método render a medida que pasa o tempo.

Proceso


Imos animar un peixe utilizando este gráfico:

LIBGDX peixeanimado.png

O proceso é o seguinte:

  • Cargamos nun obxecto Texture ou TextureRegion as imaxes que conforman a nosa animación.
Nota: Lembrar que dita carga a podemos facer utilizando un TextureAtlas como explicamos neste punto. Nese caso o que obteremos será unha TextureRegion.
private Texture texturePeixe;
...............
texturePeixe = new Texture("LIBGDX_peixeanimado.png");


  • Agora necesitamos dividir dita imaxe en anacos máis pequenos. Cada peixe ten un tamaño de 96x96 polo tanto imos dividir dita imaxe en 4 anacos. Isto o facemos có método split que devolve un array bidimensional de TextureRegion, no noso caso devolverá un array de 1 fila e 4 columnas.
TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(texturePeixe,96,96);

No caso de ter como referencia do noso gráfico a TextureRegion o faríamos así:

TextureRegion[][] tmp = textureRegionPeixe.split(96,96);
LIBGDX UD3 Animacions 2.jpg


Nota: Poderíamos ter máis imaxes (máis filas) e o método split ó chegar ó final pasaría a seguinte fila deixando unha altura de 96 píxeles (o indicado no método).


  • A continuación temos que crear unha textureregion dunha dimensión (agora temos un array bidimensional) que sexa igual ó número de frames a amosar. No noso caso son 1x4 = 4 (unha fila e catro columnas).
		int num_columnas = tmp[0].length;
		int num_filas = tmp.length;



Outra forma de facelo:

Para calcular o número de filas e columnas mediante programación podemos utilizar este código: NUM_FILAS = ALTURA_TEXTURAREGION_CON_ANIMACION / 96 = 96 / 96 = 1 NUM_COLUMNA = ANCHURA_TEXTURAREGION_CON_ANIMACION / 96 = 384 / 96 = 4

Isto só é aplicable ás TextureRegion.

No noso caso:

int num_filas = textureRegionPeixe.getRegionHeight() / 96;
int num_columnas = textureRegionPeixe.getRegionWidth() / 96;


Nota: Para pasar dunha Texture a unha TextureRegion só temos que facer o new pasándolle como parámetro a Texture. Por exemplo: TextureRegion tr = new TextureRegion(texturePeixe);


Agora percorremos o array bidimensional e o pasamos a un array unidimensional:

		TextureRegion[] framesanimacion = new TextureRegion[num_columnas*num_filas];

		for(int fila=0; fila<num_filas;fila++){
			for(int col=0; col<num_columnas;col++){
				framesanimacion[fila*num_columnas+col]=tmp[fila][col];
			}
			
		}


  • Unha vez pasado a un array unidimensional definimos un obxecto de clase Animation. A dito obxecto hai que pasarlle como parámetros as TextureRegion que van conformar a animación e o tempo que ten que pasar entre cada frame da animación:
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;

        .............
	private Animation animPeixe;
        .............
	animPeixe = new Animation(0.15f, framesanimacion);


  • Agora no método render debemos de obter cada un dos frames da animación e debuxalo como o facemos sempre.

Para obter ese frame debemos utilizar un cronómetro (calquera contador de tempo que utilicemos no xogo) e debemos chamar ó método getKeyFrame, pasándolle como parámetro ese contador e unha variable booleana indicando se queremos que a animación se repita ou non.

	private float crono;
        .............  
	@Override
	public void render () {
		Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
		Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		
		crono+=Gdx.graphics.getDeltaTime();
		
		batch.begin();
		batch.draw(animPeixe.getKeyFrame(crono, true),0f,0f,96f,96f);
		batch.end();
		
	}


Exemplo de código


Deberedes de cambiar a clase co que inician as diferentes plataformas pola seguinte:

  • Deberedes copiar o gráfico dos peixes animados ó cartafol assets do proxecto Android.
  • Crear unha nova clase.

Código da clase Animacions
Obxectivo: Exemplo de animación

package com.plategaxogo2davanz.angel;

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;

public class Animacions extends ApplicationAdapter {
	private SpriteBatch batch;
	private Animation animPeixe;
	private float crono;

	@Override
	public void create () {
		batch = new SpriteBatch();
		Texture texturePeixe = new Texture("LIBGDX_peixeanimado.png");
		
		TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(texturePeixe,96,96);	
		
		int num_columnas = tmp[0].length;
		int num_filas = tmp.length;
		TextureRegion[] framesanimacion = new TextureRegion[num_columnas*num_filas];

		for(int fila=0; fila<num_filas;fila++){
			for(int col=0; col<num_columnas;col++){
				framesanimacion[fila*num_columnas+col]=tmp[fila][col];
			}
			
		}
			
		animPeixe = new Animation(0.15f, framesanimacion);
		
	}

	@Override
	public void render () {
		Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
		Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		
		crono+=Gdx.graphics.getDeltaTime();
		
		batch.begin();
		batch.draw(animPeixe.getKeyFrame(crono, true),0f,0f,96f,96f);
		batch.end();
		
	}
	@Override
	public void dispose() {
		batch.dispose();
	}

}


TAREFA OPTATIVA A FACER





TAREFA 1 OPTATIVA A FACER: Modifica a clase AssetsXogo e referencia a nave mediante a clase Animated utilizando os seguintes gráficos de tamaño 200x110 pixeles:

LIBGDX spaceship.png

Nota:

  • Se mirastes o punto TextureAtlas deberedes crear outra vez o atlas engadindo a animación da nave.



TAREFA 2 OPTATIVA A FACER: Modifica a clase AssetsXogo e referencia o alien mediante a clase Animated utilizando os seguintes gráficos de tamaño 32x32 pixeles:

LIBGDX alienanimado.png

Nota:

  • Se mirastes o punto TextureAtlas deberedes crear outra vez o atlas engadindo a animación do alien.
  • Este gráfico consta de dous frames por cada dirección do alien. Polo tanto para debuxalo ides ter que, no método render, en función da dirección do alien, obter o frame da animación correspondente (esquerda, dereita, arriba ou abaixo). Para saber cara onde vai o alien podedes facer uso da velocidade (x,y).
  • A forma máis sinxela é crear catro animacións, unha por cada movemento.



-- Ángel D. Fernández González -- (2014).