Ficheiros e cartafoles dun proxecto Android: Ola Mundo. Activities, Layouts e Múltiples pantallas

De Manuais Informática - IES San Clemente.
(difs.) ← Revisión anterior | Revisión actual (difs.) | Revisión siguiente → (difs.)
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

Introdución

  • Neste apartado vanse describir os cartafoles e ficheiros máis esenciais dos que se compón un proxecto Android.
  • Comezaremos creando un proxecto: OlaMundo, e estudaremos as partes nas que se divide.
  • Os proxectos vanse nomear e numerar da seguinte forma: U2_XX_NomeDaAplicación, para facilitar o seguimento. Sendo U2 a unidade 2 e XX o número de proxecto dentro da Unidade.
  • Estes van estar no seguinte cartafol <ruta até o cartafol>/ProxectosEclipse/PlategaAndroid/Unidade2/<proxectos>
    • Esa ruta pode ser a ruta ao Workspace, ou
    • Pode ser unha ruta fóra do Workspace.

Crear un proxecto Android: OlaMundo

Activities

  • Imos dar unha breve descrición do que é un Activity. Estas veranse máis adiante.
  • Unha Activity é unha pantalla única coa cal o usuario poderá interactuar a través dos elementos que nela se dispoñan.
  • Unha aplicación estará composta dunha ou varias Activities.
  • Incluso se pode saltar da Activity dunha aplicación á unha Activity calquera de outra aplicación. Por exemplo, cando se usa WhatsApp e se accede a consultar os datos dun contacto.
  • Unha Activity pode ser chamada cando se inicia unha aplicación, dende outra aplicación, ou cando se recupera a aplicación.
  • Unha Activity pode ser destruída pola propia aplicación, cando se preme o botón Back do dispositivo ou polo sistema porque está na pila de aplicacións en segundo plano e se necesitan os recursos que está consumindo.
  • As Activities teñen un ciclo de vida como se expón dun xeito simple na seguinte imaxe:

00 basic-lifecycle.png

Nun punto posterior afondarase sobre as Activities.

Layout

  • Un layout é un panel onde se definen os elementos gráficos que compoñen unha Activity: botóns, listas depregables, etiquetas, etc.
  • Un Layout pode declararse en ficheiros XML ou en tempo de execución. Comezaremos polos ficheiros XML.
  • Un Layout poden ser de varios tipos: lineais, táboa, grid, etc. Como se verá no seguinte apartado.
  • Referencias:


Soporte múltiples pantallas

  • Como sabemos no mercado hai distintos dispositivos: teléfonos, tablets, etc. e agora ... coa nova versión Lollipop: reloxos, pulseiras, TVs, etc.
  • Cada un ten os seus tamaños e resolucións.
  • Android proporciona ferramentas para adaptarse a toda esa variedade. Por exemplo, poderíamos deseñar unha aplicación cuxa Interface Gráfica fose distinta dun teléfono a unha tablet, o se está en apaisado o teléfono ou en vertical.
  • O sistema tamén trata de escalar a aplicación para adaptala aos distintos tipos (Tamaños/resolucións) de pantalla, pero se usamos pixels para definición dos elementos que compoñen unha pantalla pode pasar o seguinte:

00 density-test-bad.png

  • Os dispositivos teñen o mesmo tamaño de pantalla,
  • A resolución dos dispositivos vai de menor a maior (de esquerda á dereita).
  • Observar como ao definir que un obxecto ocupa X*Y píxeles estes obxectos son máis pequenos a medida que a resolución da pantalla é maior.
  • Observar que se ven afectados os tipos de recursos gráficos:
    • Os creados polo usuario na aplicación: por exemplo o botón.
    • Os engadidos polo usuario á aplicación (debuxos/imaxes): por exemplo a imaxe de Android.


  • O obxectivo sería, que independentemente da resolución da pantalla se obtivera o seguinte resultado: os obxectos vense do mesmo tamaño aínda tendo resolucións distintas.

00 density-test-good.png

  • Imos ver antes de nada unha serie de conceptos:

Tamaños de pantalla e densidade (puntos por pulgada: dpi)

  • Tamaño da pantalla: tamaño da diagonal da pantalla física do dispositivo.
    • Por simplicidade Android divide as pantallas, até a versión Android 3.2 en : pequenas (small), normales, grandes (large) e extra largas (extra large).
  • Densidade de pantalla (Screen density): puntos por pulgada (ppp / (dot per inch (dpi))). Unha pantalla de baixa resolución terá poucos dpis comparada cunha pantalla normal ou de alta resolución.
    • Por simplicidade Android agrupaba as densidades :
    • ldpi: baixa (low, 120 dpi)
    • mdpi: media (medium, 160 dpi)
    • hdpi: alta (high, 240 dpi)
    • xhdpi: extra alta (extra high, 320 dpi)
    • xxhdpi: extra extra alta (extra-extra high, 480 dpi)
    • xxxhdpi: extra extra extra alta (extra-extra-extra high, 640 dpi)

Orientación e resolución

  • Orientación: dende o punto de vista do usuario indica se o dispositivo está en apaisado ou en vertical. Ao rotar a pantalla cambia a relación de altura e ancho.
  • Resolución: indica o número total de píxeles que ten a pantalla. Cando se desenvolven aplicacións para distintas pantallas débese traballar coa densidade e co tamaño da pantalla e non coa resolución total.



Píxeles independentes da densidade (dp)

  • Píxel independente da densidade (Density-independent pixel (dp)): é un píxel virtual que debe ser usado cando se definen elementos gráficos nun layout, tanto para expresar tamaño dun obxecto, como a súa posición.
    • Unha pantalla media(medium) ten 160 dpi.
    • Nunha pantalla media 1dp=1dpi. Isto é nunha pantalla media o píxel virtual coincide co píxel real.
    • En tempo de execución é cando se fai a conversión de unidades dp a píxeles físicos (px).
    • O factor de conversión é: px= dp (dpi / 160).
    • Por exemplo 1 dp nunha pantalla de densidade:
    • 120dpi: sería igual a 0,75 px (píxeles físicos).
      • 160dpi: sería igual a 1 px (píxeles físicos).
      • 240dpi: sería igual a 1,5 px (píxeles físicos).
      • 320dpi: sería igual a 2 px (píxeles físicos).
      • 480dpi: sería igual a 3 px (píxeles físicos).
      • 640dpi: sería igual a 4 px (píxeles físicos).
    • Deste xeito se defininos sempre as dimensións e posicións en dp sempre se vai realizar unha conversión en tempo de execución ao número de píxeles físicos equivalentes.
  • Scale-independent Pixels (sp): esta unidade é igual a dp, pero é usada para tamaños de texto. Estes tamaños poden se axustados pola densidade da pantalla e polas preferencias do usuario.

A seguinte imaxe amosa os rangos entre que se moven os distintos tamaños de pantalla e os distintos tipos de densidade: 00 screens-ranges.png


  • AS IMAXES
  • Pero aínda nos falta saber que facer coas imaxes que pode incorporar un usuario a unha aplicación.
    • Pódese prover para cada imaxe un ficheiro distinto adaptado ás distintas densidades.
    • Se non se provén ficheiros para as distintas densidades o sistema escalará o ficheiro proporcionado para a densidade media (mdpi) e adaptarao a densidade da pantalla. Pero sempre será mellor proporcionar distintas versións da imaxe.
    • Para proporcionar distintas versións de densidade dunha imaxe debemos seguir a regra: 3(ldpi):4(mdpi):6x(hdpi):8(xhdpi). Isto é, se collemos como referencia unha imaxe densidade media (mdpi) de tamaño X*Y píxeles, debemos crear novas imaxes que garden a seguinte relación en tamaño (número de píxeles): ldpi(x0.75), mdpi(x1), hdpi(x1,5) e xhdpi(x2).
    • Exemplo se temos unha imaxe de 48x48 píxeles (tamaño dunha icona de lanzamento dunha aplicación) e esta é para unha densidade mdpi, debemos crear versións cos seguintes tamaños en píxeles:
      • ldpi: 36x36
      • mdpi: 48x48
      • hdpi: 72x72
      • xhdpi: 96x96


  • Visto todo o anterior agora volvamos a ver de novo as imaxes onde se usan os píxeles para os tamaños e as posicións:

00 density-test-bad.png

  • E a que usa dp e distintas versións dunha mesma imaxe:

00 density-test-good.png

  • Observar como coinciden para os dous casos na densidade media.

Ficheiros do proxecto Android

A continuación imos ver os contidos dos distintos cartafoles que compoñen un proxecto.

/src

/res

Cartafol res (Resources/Recursos): almacena todos os ficheiros de recursos necesarios para a aplicación: imaxes, vídeos, ficheiros xml, animacións, ficheiros para a internacionalización, etc.

/gen

O cartafol /gen contén codigo Java creado automaticamente ao compilar a aplicación. O ficheiro máis importante é R.java.

/assets

  • Contén o resto de ficheiros que se precisen para a aplicación: ficheiros de configuración, de datos, etc. Para acceder a estes recursos non se fai a a través da clase R senón que a través da súa ruta no sistema

Android 2013 U2 01 OlaMundo 25.jpg


/bin

  • Unha vez que se compila a aplicación xerase o apk da aplicación para poder ser instalada nun dispositivo.

Ficheiro AndroidManifest.xml

  • Contén a definición das características máis importantes da aplicación: nome, versión, icono, activities, servizos, instrumentación, permisos de acceso aos recursos, etc.




-- Ángel D. Fernández González e Carlos Carrión Álvarez -- (2015).