Diferencia entre revisiones de «LIBGDX Musica son»
(Sin diferencias)
|
Revisión actual del 18:57 2 may 2015
UNIDADE 2: Música e efectos de son
Introdución
Aínda que non o pareza a música e efectos de son son moi importantes para un xogo. Agora mesmo como tedes o xogo non 'engancha' moito, pero xa veredes como cambia a cousa cando poñamos a música e os efectos de son.
Algúns dos recursos que temos en Internet son:
- Música: http://dig.ccmixter.org
- Efectos de son:
- http://www.soundboard.com/category/Sound-Effects
- http://www.sonidosmp3gratis.com/download.php?sonido=claxon%20de%20coche
- http://www.drpetter.se/project_sfxr.html: Programa para xerar sons de tipo arcade.
Efectos de son
Información da wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Sound-effects
Os efectos de son a diferenza da música, son sons que duran uns segundos e que son tocados cando se produce algún evento no xogo.
A clase que manexa os sons é a clase Sounds.
A forma que temos de cargar un arquivo será a seguinte:
Sound son = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("data/arquivo_son.mp3"));
Veremos no punto Gardando datos que daremos despois, explicamos que Gdx.files.internal fai referencia ó cartafol assets do proxecto Android.
Podedes ver todos os métodos dispoñibles no enlace anterior da clase Sound. Entre eles temos:
- play(): toca o son. Está sobrecargado e pode usarse a versión no que se lle envía o nivel de volume.
- Dito método devolve un id (long) o cal pode ser usado para:
- Facer looping: que se repita o son.
- Modificar o volume: modifica o volume do son. Valores entre 0 e 1.
- Método stop: para de tocar.
- Método dispose: libera o son da memoria. Necesario facelo ó saír do xogo.
Por exemplo:
Sound son = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("data/arquivo_son.mp3"));
son.play();
son.dispose();
Música
Información da wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Streaming-music
A diferenza dos efectos de son que se gardan en memoria, a música é cargada do disco cando se necesita. Sempre deberemos utilizar esta opción cando teñamos unha música de fondo.
A música de fondo soe ocupar moito espazo en disco polo que é aconsellable editala e reducir a súa calidade (frecuencia de muestreo, canal mono,....)
Un programa para facer isto é o Audicity: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es
Unha vez temos a música no cartafol assets da versión Android podemos utilizala facendo uso da clase Music.
Music musica = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.internal("data/arquivo_musica.mp3"));
Entre os métodos a utiliza temos:
- Método play: reproduce o arquivo de audio.
- Método isPlaying: devolve un boolean indicando se a música segue tocando.
- Método isLooping: devolve un boolean indicando se a música non vai parar.
- Método getPosition: devolve a posición en segundos.
- Modificar o volume: modifica o volume do son. Valores entre 0 e 1.
- Método stop: para de tocar.
- Método dispose: libera o son da memoria. Necesario facelo ó saír do xogo.
Por exemplo:
Music musica = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.internal("data/arquivo_musica.mp3"));
musica .setVolume(0.5f);
musica .setLooping(true);
musica .stop();
musica.dispose();
TAREFA 2.12 A FACER: Esta parte está asociada á realización dunha tarefa.
Efectos de son aleatorios
No noso xogo queremos que cada certo tempo se escoite un son de claxon.
Para facer isto temos dúas opcións:
- Opción a):
- Definir unha variable no método controlarXogo de tipo float: float tempo=0;
- Sumarlle delta: tempo+=delta dentro do método update e cada certo tempo facer tocar o claxon:
tempo+=delta;
if(tempo>=2f){
tempo=0f;
Audio.claxon[0].play();
}
- Opción b):
Utilizar a clase Timer.
Esta clase permite cada certo tempo e optativamente, de forma continuada, realizar unha tarefa (Task).
O proceso para o que nos ocupa sería:
Definimos na clase Audio e dentro do método incializarMusica (feito na tarefa anterior) un array de efectos de son para os coches:
Código da clase Audio
Obxectivo: definir un array de son para os tipos de claxon.
public static Sound claxon[] = new Sound[3];
...............
public static void inicializarMusica() {
claxon[0] = Gdx.audio
.newSound(Gdx.files.internal("MUSICA/LIBGDX_claxon.mp3"));
claxon[1] = Gdx.audio
.newSound(Gdx.files.internal("MUSICA/LIBGDX_claxon2.mp3"));
claxon[2] = Gdx.audio
.newSound(Gdx.files.internal("MUSICA/LIBGDX_claxon3.mp3"));
....................
}
Nota: Os arquivos de audio os tedes subidos previamente na realización da tarefa 2.12.
Agora definimos na mesma clase unha tarefa para tocar o claxon. Necesitamos definila (poderíamos crear unha tarefa sen ter referencia a ela, de forma anónima) xa que cando vaiamos á pantalla de pausa, temos que parar os claxon´s e volvelos a poñer en marcha cando volvamos á pantalla do xogo.
Código da clase Audio
Obxectivo: definir a tarefa para que cada certo tempo toque un claxon.
public class Audio {
................
private static Task claxonCoches;
public static void iniciarClaxon(){
claxonCoches = new Task(){
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
Audio.claxon[MathUtils.random(0, 2)].play();
}
};
Timer.schedule(claxonCoches, 0, 2f);
}
public static void paraClaxon(){
claxonCoches.cancel();
}
................
}
Agora só temos que chamar a ditos métodos dende a pantalla do xogo.
Código da clase PantallaXogo
Obxectivo: iniciar e deter o claxon dos coches en función se estamos xogando ou en pausa/saír.
@Override
public void show() {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.input.setInputProcessor(this);
if (pause) Audio.playMusica();
pause=false;
Audio.auga.play();
Audio.iniciarClaxon();
}
@Override
public void hide() {
// TODO Auto-generated method stub
Audio.auga.stop();
if ((finXogo) || (sair)) dispose();
Audio.paraClaxon();
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.input.setInputProcessor(this);
pause=false;
Audio.playMusica();
Audio.iniciarClaxon();
}
................
-- Ángel D. Fernández González -- (2014).