Diferencia entre revisiones de «LIBGDX Colisions3D»
(Sin diferencias)
|
Revisión actual del 19:03 12 mar 2015
UNIDADE 4: Colisións en 3D
Introdución
Clases utilizadas:
Información na wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Circles%2C-planes%2C-rays%2C-etc.
En 3D temos varias formas de controlar cando unha figura 'choca' con outra.
- Envolver a figura cun prisma-cubo e comprobar se choca con outra figura.
- Envolver a figura cunha esfera e comprobar se esta choca con outra figura.
- Usar un raio: partir dun punto e cunha dirección ata o infinito, comprobar se dito raio atravesa (choca) con outra figura.
- O cubo-prisma denomínase BoundingBox e pódese obter a partires dun obxecto da clase Mesh ou ben crear nos un obxecto da clase BoundingBox e definir o seu tamaño e posición (con dous vectores (min-max) que conforman o volume)
- A esfera defínese cun centro (nunha posición no espazo 3D) e un radio.
- O uso de raios (parten dun punto e teñen unha dirección). Por exemplo, se prememos na pantalla podemos querer saber se estamos a tocar un obxecto que estaría en liña recta dende o punto ata o obxecto.
As colisións as temos que controlar usando a clase Intersector (no caso dos bounding box - rays), a propia clase BoundingBox, para controlar cando un BoundingBox choca con outro,chamando ó método intersects ou a clase Sphere que ten un método que indica cando se 'choca' con outra esfera (método overLaps).
Clase BoundingBox
O proceso é o seguinte:
- Primeiro debemos de obter o BoundingBox do obxecto Mesh chamando ó método calculateBoundingBox.
Mesh cubo;
......
BoundingBox boundingBox = cubo.calculateBoundingBox()
- Unha vez o temos debemos de aplicarlle as mesmas transformacións que sufra o Mesh, chamando ó método mul.
..........
boundingBox.mul(matriz);
Sendo matriz un obxecto da clase Matrix4 que foi aplicada ó obxecto Mesh. Lembrar que xa vimos o uso de matrices neste punto do curso.
- Agora chamaremos ó método intersects enviando como parámetro o BoundingBox doutro obxecto a controlar:
..........
if (boundingBox1.intersects(boundingBox2)){
// CHOCA
}
Nota: O cálculo para obter o BoundingBox asociado o Mesh (chamado ao método calculateBoundingBox()) é bastante custoso.
Se queremos aumentar o rendemento o lóxico é que gardemos unha copia do BoundingBox orixinal e outra copia para aplicar a matriz coas transformacións.
Así por cada Mesh do noso xogo crearíamos unha propiedade BoundingBox para gardar o BoundingBox orixinal (estaría situado na posición 0,0,0 sen transformación ningunha). Podería ser de clase (Static). Dependerá se dende a clase que representa o modelo no noso personaxe ten acceso a dita propiedade.
Neste exemplo estamos a supoñer que cargamos un Mesh en forma de Cubo dende a clase AssetsXogo:
public class AssetsXogo{
.......
public static BoundingBox BBoxCuboOrixinal;
public staic void cargarMesh(){
.........
BBoxCuboOrixinal = meshCubo.calculateBoundingBox();
}
.....
}
Agora dende cada clase que faga uso deste Mesh crearemos un BoundingBox temporal ao que asinaremos o orixinal antes de aplicar as transformacións:
public class Inimigos {
.........
BoundingBox temporal;
public Inimigos(){
temporal = new BoundingBox();
}
public void update(float render){
..........
temporal.set(AssetsXogo.BBoxCuboOrixinal);
temporal.mul(matriz);
}
}
Sendo matriz un obxecto da clase Matrix4 que ten gardadas todas as transformacións a aplicar sobre o Inimigo (posición, escala e rotación).
Clase Intersector - Rays
O que facemos neste caso é calcular a dirección que ten un raio (vector unidade cunha dirección) e comprobamos se a proxección deste raio no espazo 3D choca cun BoundingBox.
O proceso é o seguinte:
- Primeiro temos que calcular o raio. Neste exemplo imos supoñer que o xogador preme na pantalla e que queremos controlar se premendo nese punto, a proxección dese punto cara 'dentro da pantalla' choca cun BoundingBox.
Para obter o raio temos que facer uso do método getPickRay da cámara en perspectiva. Normalmente dito control o faremos no método touchDown que se produce cando prememos na pantalla.
@Override
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
Ray ray = camara3d.getPickRay(screenX, screenY, 0, 0, Gdx.graphics.getWidth(),Gdx.graphics.getHeight());
......
}
O método está sobrecargado polo que temos varias opcións. Nesta enviamos as coordenadas en pixeles da pantalla e o tamaño do mesma estando a posición 0,0 na parte inferior esquerda da pantalla.
- Unha vez temos o raio podemos chamar ó método intersectRayBoundsFast da clase Intersector que nos indica se o raio choca cun BoundingBox.
if (Intersector.intersectRayBoundsFast(ray, boundingBox)){
// CHOCA
}
Clase Sphere
Neste caso temos que asociar a cada obxecto Mesh un obxecto da clase Sphere.
Unha esfera está definida pola posición e radio.
Normalmente nos xogos o tamaño da esfera asociada ó obxecto Mesh non vai variar e o que temos que facer é actualizar a posición en función da posición do obxecto Mesh.
Se estamos a desenvolver o xogo seguindo o patrón Model-View-Controller como xa vimos no xogo 2D teremos que definir a esfera como unha propiedade máis dentro da clase. Instanciala no constructor e movela no método update da clase.
- O tamaño: o tamaño ten que ven co tamaño que teña o obxecto no programa 3D de deseño. Así, no seguinte gráfico podemos ver como a esfera que representa a Terra ten un tamaño de dúas unidades (2x2x2)
Neste exemplo o radio da esfera é de 1 unidade e ten un diámetro de 2 unidades:
- diámetro = radio x 2
Agora ben, cando eu defino unha figura a podo escalar. Entón a esfera teremos que aplicarlle a escala tamén.
Así, se instancio a terra cunha escala de 25 significa o seguinte:
- diámetro orixinal sen escalar = 2 Unidades
- diámetro escalado = 25 x 2 = 50 Unidades
Polo tanto eu terei que definir unha esfera de 50 unidades de diámetro e polo tanto de 25 Unidade de Radio.
Isto o teremos que facer unha vez (pode ser no constructor) se durante o xogo o tamaño da figura 3D non ten que variar.
O proceso polo tanto sería:
- Definimos a esfera:
public Sphere esfera;
- Instanciamos a esfera e lle damos unha posición igual á do obxecto a controlar e unha escala de acordo a escala do obxecto a controlar. No caso da Terra no noso exemplo:
esfera = new Sphere(pos, escala);
- Actualizamos a esfera coa posición no obxecto a controlar. Debemos chamar á propiedade center:
esfera.center.set(posicion);
- Agora queda controlar cando a esfera 'choca' con outra esfera. Para iso temos que chamar ó método overlaps da clase Sphere:
if (esfera.overlaps(outraesfera) { // CHOCA }
TAREFA 4.6 A FACER: Esta parte está asociada á realización dunha tarefa.
-- Ángel D. Fernández González -- (2014).