Diferencia entre revisiones de «LIBGDX Animacions»
(Sin diferencias)
|
Revisión actual del 15:25 7 oct 2014
UNIDADE 3: Animacións
Introdución
Nota: Esta explicación está Esta explicación está relacionada coa sección de Movendo os gráficos.
Información na wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/2D-Animation
Clase que se utiliza: Clase Animation.
O idea é moi sinxela. Consiste en debuxar de forma continuada un conxunto de TextureRegion que conforman a animación.
Despois mediante unha clase faremos que esas rexións vaian cambiando no método render a medida que pasa o tempo.
Proceso
Imos animar un peixe utilizando este gráfico:
O proceso é o seguinte:
- Cargamos nun obxecto Texture ou TextureRegion as imaxes que conforman a nosa animación.
- Nota: Lembrar que dita carga a podemos facer utilizando un TextureAtlas como explicamos neste punto. Nese caso o que obteremos será unha TextureRegion.
private Texture texturePeixe;
...............
texturePeixe = new Texture("LIBGDX_peixeanimado.png");
- Agora necesitamos dividir dita imaxe en anacos máis pequenos. Cada peixe ten un tamaño de 96x96 polo tanto imos dividir dita imaxe en 4 anacos. Isto o facemos có método split que devolve un array bidimensional de TextureRegion, no noso caso devolverá un array de 1 fila e 4 columnas.
TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(texturePeixe,96,96);
No caso de ter como referencia do noso gráfico a TextureRegion o faríamos así:
TextureRegion[][] tmp = textureRegionPeixe.split(96,96);
Nota: Poderíamos ter máis imaxes (máis filas) e o método split ó chegar ó final pasaría a seguinte
fila deixando unha altura de 96 píxeles (o indicado no método).
- A continuación temos que crear unha textureregion dunha dimensión (agora temos un array bidimensional) que sexa igual ó número de frames a amosar. No noso caso son 1x4 = 4 (unha fila e catro columnas).
int num_columnas = tmp[0].length;
int num_filas = tmp.length;
Outra forma de facelo:
Para calcular o número de filas e columnas mediante programación podemos utilizar este código: NUM_FILAS = ALTURA_TEXTURAREGION_CON_ANIMACION / 96 = 96 / 96 = 1 NUM_COLUMNA = ANCHURA_TEXTURAREGION_CON_ANIMACION / 96 = 384 / 96 = 4
Isto só é aplicable ás TextureRegion.
No noso caso:
int num_filas = textureRegionPeixe.getRegionHeight() / 96;
int num_columnas = textureRegionPeixe.getRegionWidth() / 96;
Nota: Para pasar dunha Texture a unha TextureRegion só temos que facer o new pasándolle como parámetro a Texture. Por exemplo: TextureRegion tr = new TextureRegion(texturePeixe);
Agora percorremos o array bidimensional e o pasamos a un array unidimensional:
TextureRegion[] framesanimacion = new TextureRegion[num_columnas*num_filas];
for(int fila=0; fila<num_filas;fila++){
for(int col=0; col<num_columnas;col++){
framesanimacion[fila*num_columnas+col]=tmp[fila][col];
}
}
- Unha vez pasado a un array unidimensional definimos un obxecto de clase Animation. A dito obxecto hai que pasarlle como parámetros as TextureRegion que van conformar a animación e o tempo que ten que pasar entre cada frame da animación:
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;
.............
private Animation animPeixe;
.............
animPeixe = new Animation(0.15f, framesanimacion);
- Agora no método render debemos de obter cada un dos frames da animación e debuxalo como o facemos sempre.
Para obter ese frame debemos utilizar un cronómetro (calquera contador de tempo que utilicemos no xogo) e debemos chamar ó método getKeyFrame, pasándolle como parámetro ese contador e unha variable booleana indicando se queremos que a animación se repita ou non.
private float crono;
.............
@Override
public void render () {
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
crono+=Gdx.graphics.getDeltaTime();
batch.begin();
batch.draw(animPeixe.getKeyFrame(crono, true),0f,0f,96f,96f);
batch.end();
}
Exemplo de código
Deberedes de cambiar a clase co que inician as diferentes plataformas pola seguinte:
- Deberedes copiar o gráfico dos peixes animados ó cartafol assets do proxecto Android.
- Crear unha nova clase.
Código da clase Animacions
Obxectivo: Exemplo de animación
package com.plategaxogo2davanz.angel;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
public class Animacions extends ApplicationAdapter {
private SpriteBatch batch;
private Animation animPeixe;
private float crono;
@Override
public void create () {
batch = new SpriteBatch();
Texture texturePeixe = new Texture("LIBGDX_peixeanimado.png");
TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(texturePeixe,96,96);
int num_columnas = tmp[0].length;
int num_filas = tmp.length;
TextureRegion[] framesanimacion = new TextureRegion[num_columnas*num_filas];
for(int fila=0; fila<num_filas;fila++){
for(int col=0; col<num_columnas;col++){
framesanimacion[fila*num_columnas+col]=tmp[fila][col];
}
}
animPeixe = new Animation(0.15f, framesanimacion);
}
@Override
public void render () {
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
crono+=Gdx.graphics.getDeltaTime();
batch.begin();
batch.draw(animPeixe.getKeyFrame(crono, true),0f,0f,96f,96f);
batch.end();
}
@Override
public void dispose() {
batch.dispose();
}
}
TAREFA OPTATIVA A FACER
TAREFA 1 OPTATIVA A FACER: Modifica a clase AssetsXogo e referencia a nave mediante a clase Animated utilizando os seguintes gráficos de tamaño 200x110 pixeles:
Nota:
- Se mirastes o punto TextureAtlas deberedes crear outra vez o atlas engadindo a animación da nave.
TAREFA 2 OPTATIVA A FACER: Modifica a clase AssetsXogo e referencia o alien mediante a clase Animated utilizando os seguintes gráficos de tamaño 32x32 pixeles:
Nota:
- Se mirastes o punto TextureAtlas deberedes crear outra vez o atlas engadindo a animación do alien.
- Este gráfico consta de dous frames por cada dirección do alien. Polo tanto para debuxalo ides ter que, no método render, en función da dirección do alien, obter o frame da animación correspondente (esquerda, dereita, arriba ou abaixo). Para saber cara onde vai o alien podedes facer uso da velocidade (x,y).
- A forma máis sinxela é crear catro animacións, unha por cada movemento.
-- Ángel D. Fernández González -- (2014).