Diferencia entre revisiones de «LIBGDX ModelBuilder»
(Sin diferencias)
|
Revisión actual del 17:14 1 oct 2014
UNIDADE 5: ModelBuilder. Primeiros modelos 3D
Introdución
A clase ModelBuilder vainos permitir crear modelos en execución (por programación).
Como novidade con respecto ó dado na Unidade 4 imos engadir o uso de luces.
Preparación:
Empezamos co primeiro exercicio.
Preparación: Creade unha nova clase que implemente a interface Screen.
Código da clase EX_1_DefinicionLuz
Obxectivo: Cargar o noso primeiro modelo.
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.PerspectiveCamera;
public class EX_1_DefinicionLuz implements Screen {
private PerspectiveCamera camara3d;
public EX_1_DefinicionLuzInicial(){
camara3d = new PerspectiveCamera();
}
@Override
public void render(float delta) {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
camara3d.fieldOfView=67;
camara3d.viewportWidth=width;
camara3d.viewportHeight=height;
camara3d.position.set(0f,0f,15f);
camara3d.lookAt(0,0,0);
camara3d.near=1;
camara3d.far=300f;
camara3d.update();
}
@Override
public void show() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void hide() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
Como vemos nesta clase só definimos unha cámara en perspectiva como xa fixemos anteriormente.
Código da clase PracticasNovaApi3D
Obxectivo: Chamamos á clase anterior
import com.badlogic.gdx.Game;
import com.plategaxogo3davanzado.pantallas.EX_1_DefinicionLuzInicial;
public class PracticasNovaApi3D extends Game {
private EX_1_DefinicionLuz pantallaxogo;
@Override
public void create() {
// TODO Auto-generated method stub
pantallaxogo = new EX_1_DefinicionLuz();
setScreen(pantallaxogo);
}
@Override
public void dispose(){
super.dispose();
pantallaxogo.dispose();
}
}
Modificade ás clases principais das diferentes plataformas para que chamen a esta clase.
A partires de aquí todos os exercicios levarán consigo a creación dunha clase que implemente a interface Screen e será necesario modificar a clase PracticasNovaApi3D para que chame ó novo exercicio.
ModelBuilder
O obxectivo deste punto vai consistir en xerar unha figura xeométrica por programación e asinarlle unha cor, textura e unha luz á escena
Clase ModelBuilder. Información relacionada na wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Material-and-environment
O proceso é o seguinte:
- Instanciamos un obxecto da clase ModelBuilder:
ModelBuilder modelBuilder = new ModelBuilder();
- Chamamos ó método createXXXXX indicando o tipo de figura que queremos crear.
Pero....non todo vai ser tan fácil :)
Cando creamos unha figura temos que asinarlle un material (ven así no constructor). E para que serve un material ?
Os materiais están relacionados coa luz e como se reflexa nela. Dependendo do tipo de material a luz pode reflectirse dunha forma ou outra.
Tedes neste enlace máis información sobre o uso de Materiais e Luces.
Por exemplo, neste caso imos crear un cilindro:
private Model modelCilindro; ............ modelCilindro = modelBuilder.createCylinder(5f,5f, 10f, 10, new Material(ColorAttribute.createDiffuse(Color.RED)), Usage.Position | Usage.Normal);
Como xa vimos anteriormente, cando creamos unha figura sempre temos que enviarlle a lo menos á posición. Iso o indicamos có atributo Usage.position. O outro atributo, Ussage.Normal fai referencia a que calcule os vectores que son asociados á figura e que van indicar cara onde se vai a reflectir a luz (normal vector).
Nota: Podedes crear un cubo ou outras figuras para facer probas.
Tedes máis información neste enlace sobre os Vector Normal.
Neste caso estamos a definir un cilindro de dimensións alto=5,ancho=5,profundo=5 e 10 divisións, que veñen a ser o número de partes en que está dividido o cilindro (a mais partes máis 'calidade' visual do cilindro). Ademais o estamos pintando de vermello.
Nota: Débese liberar a memoria do modelo chamando ó método dispose.
Agora ben, có Model non indicamos onde ten que colocarse o figura. Para iso temos que crear unha instancia da clase ModelInstance.
- Creamos por tanto unha instancia da clase ModelInstance, pasando como parámetro o obxecto da clase Model.
private ModelInstance modeloInstanciaCilindro; ............ public EX_1_DefinicionLuzInicial(){ modeloInstanciaCilindro = new ModelInstance(modelCilindro); ..... }
Nota:Por defecto os obxectos son posicionados na posición (0,0,0).
- Agora necesitamos renderizar o modelo. Para facelo debemos facer uso da clase ModelBatch, chamando ó método render e pasándolle como argumento o ModelInstance:
private ModelBatch modelBatch; ..... public EX_1_DefinicionLuzInicial(){ modelBatch = new ModelBatch(); ..... } ..... @Override public void render(float delta) { // TODO Auto-generated method stub Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); modelBatch.begin(camara3d); modelBatch.render(modeloInstanciaCilindro); modelBatch.end(); }
O código completo:
Código da clase EX_1_DefinicionLuzInicial
Obxectivo: Visualiza un cilindro utilizando a clase ModelBuilder.
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.PerspectiveCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.Material;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.Model;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.ModelBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.ModelInstance;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.attributes.ColorAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.utils.ModelBuilder;
public class EX_1_DefinicionLuzInicial implements Screen {
private PerspectiveCamera camara3d;
private Model modelCilindro;
private ModelInstance modeloInstanciaCilindro;
private ModelBatch modelBatch;
public EX_1_DefinicionLuzInicial(){
camara3d = new PerspectiveCamera();
ModelBuilder modelBuilder = new ModelBuilder();
modelCilindro = modelBuilder.createCylinder(5f,5f, 10f, 10,
new Material(ColorAttribute.createDiffuse(Color.RED)),
Usage.Position | Usage.Normal);
modeloInstanciaCilindro = new ModelInstance(modelCilindro);
modelBatch = new ModelBatch();
}
@Override
public void render(float delta) {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
modelBatch.begin(camara3d);
modelBatch.render(modeloInstanciaCilindro);
modelBatch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
camara3d.fieldOfView=67;
camara3d.viewportWidth=width;
camara3d.viewportHeight=height;
camara3d.position.set(0f,0f,15f);
camara3d.lookAt(0,0,0);
camara3d.near=1;
camara3d.far=300f;
camara3d.update();
}
@Override
public void show() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void hide() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
modelCilindro.dispose();
modelBatch.dispose();
}
}
Resultado:
Non é moi espectacular o resultado verdade ? :)
Para facelo un pouco máis bonito (con texturas mellora a cousa) imos darlle un pouco de luz.
Luces
- Máis información: http://sjbaker.org/steve/omniv/opengl_lighting.html
Existen diferentes tipos de fontes de luz:
- Luces de ambiente (ambient lights): Non é un tipo de luz direccional (que veña dun sitio concreto) pero fai que todos os obxectos se iluminen por igual.
- Puntos de luz (point lights): A luz parte dun punto no espazo e todas as direccións (coma unha bombilla).
- Luces direccionais (directional lights): A luz ven dunha dirección. Por exemplo o Sol (aínda que non sexa realmente así). A súa luz 'golpea' toda a superficie da Terra no mesmo ángulo pola distancia tan grande que hai.
- Spotlights: Parecidas ós puntos de luz pero cunha dirección formando un cono de luz, como por exemplo a luz dun farol da rúa.
A maiores da posición e dirección da luz, OPEN GL nos permite definir a intensidade da mesma. Esta é expresada en forma de cor RGBA, e especifica catro tipos diferentes de cor (intensidade) da mesma:
- Ambiente (ambient): A luz é uniforme en todo o obxecto.
- Difusa (diffuse): As caras do obxectos que non son iluminadas aparecen máis escuras.
- Especular (specular): Parecida á difusa pero só afecta a certos puntos que teñen unha determinada orientación entre a luz e o obxecto.
- Emisiva (emissive): Non se utiliza.
Como comentario, indicar que os materias poden ter a mesma cor/intensidade que os tipos indicados anteriormente.
Unha vez vista a teoría imos coa práctica.
Imos engadir á nosa escena unha luz ambiente e unha luz direccional.
Nota: As luces consumen bastantes recursos polo que non se debe abusar delas.
Para facer uso das luces debemos usar a clase Environment.
O proceso é o seguinte:
- Instanciamos un obxecto de dita clase:
private Environment environment;
.............
public EX_1_DefinicionLuzInicial(){
.............
environment = new Environment();
}
- Definimos os dous tipos de luz.
environment.set(new ColorAttribute(ColorAttribute.AmbientLight, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1f));
environment.add(new DirectionalLight().set(1f, 1f, 1f, 1f, 0f, 0f));
- Renderizamos enviando o environment creado:
public void render(float delta) {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
modelBatch.begin(camara3d);
modelBatch.render(modeloInstanciaCilindro,environment);
modelBatch.end();
}
Como vemos na definición do tipo de luz, a luz ambiente xa está creada. Cambiamos a súa intensidade e non leva posición (ven de todos lados).
A luz direccional a engadimos:
environment.add(new DirectionalLight().set(1f, 1f, 1f, 1f, 0f, 0f));
Indicamos a súa cor/intensidade(RGBA) e posición.
Resultado:
Controlando a escena
Para 'xogar' un pouco coa escena imos a engadir un control da cámara co rato, de tal forma que poderemos rotar a cámara e afastala coa roda do rato.
Código da clase EX_1_DefinicionLuz
Obxectivo: Poder mover a cámara premendo co rato o botón esquerdo e movendo o rato ó mesmo tempo. Coa roda achegamos ou afastamos a cámara.
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.PerspectiveCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.Environment;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.Material;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.Model;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.ModelBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.ModelInstance;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.attributes.ColorAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.environment.DirectionalLight;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.utils.CameraInputController;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.utils.ModelBuilder;
public class EX_1_DefinicionLuz implements Screen {
private PerspectiveCamera camara3d;
private Model modelCilindro;
private ModelInstance modeloInstanciaCilindro;
private ModelBatch modelBatch;
private Environment environment;
private CameraInputController camController;
public EX_1_DefinicionLuzInicial(){
camara3d = new PerspectiveCamera();
ModelBuilder modelBuilder = new ModelBuilder();
modelCilindro = modelBuilder.createCylinder(5f,5f, 10f, 10,
new Material(ColorAttribute.createDiffuse(Color.RED)),
Usage.Position | Usage.Normal);
modeloInstanciaCilindro = new ModelInstance(modelCilindro);
modelBatch = new ModelBatch();
environment = new Environment();
environment.set(new ColorAttribute(ColorAttribute.AmbientLight, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1f));
environment.add(new DirectionalLight().set(1f, 1f, 1f, 1f, 0f, 0f));
camController = new CameraInputController(camara3d);
Gdx.input.setInputProcessor(camController);
}
@Override
public void render(float delta) {
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
modelBatch.begin(camara3d);
modelBatch.render(modeloInstanciaCilindro,environment);
modelBatch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
camara3d.fieldOfView=67;
camara3d.viewportWidth=width;
camara3d.viewportHeight=height;
camara3d.position.set(0f,0f,15f);
camara3d.lookAt(0,0,0);
camara3d.near=1;
camara3d.far=300f;
camara3d.update();
}
@Override
public void show() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void hide() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
modelCilindro.dispose();
modelBatch.dispose();
}
}
-- Ángel D. Fernández González -- (2014).